La psicoologia de Gambing: Per què juguem i com ho fem per Windows

El joc d' en forma d'una cultura humana durant mil·lenària, des de antics jocs de daus a Mesopotàmia als casinos en expansió de Las Vegas i Macau i les plataformes digitals d'avui. Mentre els jocs i en joc han evolucionat, les forces psicològics que condueixen a la gent es mantenen en forma sorprenent i consistent. En entendre que la psicologia darrere del joc no és trobar una fórmula màgica que supera el Òvka, es tracta de reconèixer els mecanismes cognitius, neurobiològics i neubiològics que ens donen forma al nostre comportament. En explorar, com es poden distorsionar les nostres decisions cognitiu, i les estratègies que poden ajudar els jugadors a fer que tinguin més consciència i tenen més informació sobre les eleccions. Aquest article s' explica en els aspectes científics i la capacitat de jugar pràctics, i la psicologia.

L'aplicació de Gaming: més que només els diners

En joc atrau milions de persones arreu del món, però les raons van molt més enllà del simple desig per guanyar financers.

La Neuròsciència del risc i la Reward

El sistema de recompensa del cervell, particularment la dopamina neurotramitter, toca un paper central a l' apel· lació de joc. Quan col· loqueu una aposta, el cervell anticipa una recompensa potencial, alliberant que crea sentiments d'emoció i motivació. Críticament, la dumpció és molt més alta quan el resultat no és incert quan es garanteix un disc de guany. Per això és a prop de la fa referència a la d' un pèl (les vegades) pot sentir gairebé més emocionant com guanyar. L' estructura de les recompenses variables, on guanya sense cap dubte, el mateix mecanisme que fa màquines i targetes de esgarrapació. La recerca ha mostrat que la resposta a la d' un joc de joc de joc és similar a utilitzar objectes que es poden desenvolupar alguns patrons compulsius.

Escut i Regulació Emocional

Per a molta gent, el joc d'orisme proveeix una fuga temporal d'estrès, ansietat o avorriment. La naturalesa subtentiva dels jocs de casino, ja que si en un pis o en una pantalla telefònica, pot apartar- se de cada dia. Aquest benefici de la regulació emocional és un poderós motivador. De tota manera, també pot ser problemàtic quan els individus usen el joc per enfrontar- se amb emocions negatives en comptes de cercar alternatives més sanes. Els estudis indiquen que les persones que s' ataguen a escapar són més probables, ja que poden fer que ketecti els hàbits de joc no siguin més probabls, ja que poden fer que la gran cosa emocional en lloc del que els diners.

Dinàmica social i vetting

El joc d'aprenentatge és sovint una activitat social. Si és una nit de pòquer amb amics, un viatge a la pista de carreres, o la comunitat se sent d' un pis de casino, l'experiència compartida millora els plaers. La validació social gardations es burla d' un gran guany, rebre reconeixement dels companys, o fins i tot la comunicació augmenta sobre un comportament de pèrdua de GWPOBN. El joc de joc en línia s' ha adaptat a aquesta dinàmica a través de les sales de xat, líders i jocs que creen un sentit de connexió. L' aspecte social pot fer més difícil de resistir- se a la causa de perdre el temps només perquè no guanyar una font de pertinença.

L'il· lusió del control

Molts jugadors sobrepassa la seva habilitat per influir en els resultats. Aquesta il· lusió de control és especialment forta en jocs basats en jocs com el pòquer o la jaqueta negra, on les decisions, però també es burla en jocs d'atzar purament com el roulte, on els jugadors poden llançar els daus d' una manera o escollir els números de la col· lecció de blanc. Aquesta distorsió cognitiva anima a jugar perquè els jugadors senten un risc de gestió activament. La il·lusió del control és un dels controladors psicològics més relèctriques en joc, i sovint porta a les pèrdues més profundes.

Biaseative que forma de decisions de forma Gaming

La raó per la humanitat no és purament lògica, està fortament influenciada per les dreceres mentals i els biaixos que van evolucionar per sobreviure en un món diferent. En el joc, aquests biaixos distorsionaven sistemàticament com interpretem els resultats i prendre decisions. El reconeixement és el primer pas per a fer més opcions racionals.

La balassssera del Gambler

L' apostaD00s Fa una fal· lació és la principal creença que els esdeveniments aleatoris independents estan relacionats, de manera que una sèrie d' un resultat fa que el resultat oposat sigui més probable. Per exemple, després de diversos reds en una roda de route, un jugador pot apostar en gran mesura negre, creient que és de color de color de color sud- aleatori. Això pot apostar imprudent després de les pèrdues (voludament per tornar a connectar) o després de guanyar (sota un flux de color continuarà). El joc d' adifards de xips de fa que continuï un exemple clàssic de com el nostre cervell cerca a l' atzar.

Confirmació de Bias

Els jugadors de manera natural recorden els seus guanys més vius que les seves pèrdues. La possibilitat de confirmació porta als jugadors per recordar les vegades que van predir correctament o van tenir sort, mentre que es descarcarcarren o es desprecien de moltes pèrdues. Aquesta memòria selectiva reforça la creença que són qualificats o de la sort, el que animaven més a jugar. Tenint en compte un registre detallat de tots els apostants guanyaven i les pèrdues de gràcia pot ajudar a contrarestar aquesta ponderació per proveir dades objectius.

Sobre confiança i auto-Serving Bias

Molts jugadors, especialment aquells que juguen a jocs de joc com pòquer o joc esportius, exhibint-se en les seves habilitats. L' atribut guanya a la seva pròpia habilitat i pèrdues a mala sort o a factors externs. Aquesta influència provoca l' assistència crític, que provoca més riscs. Un estudi dels esports trobats que van ser més alts en una certa confiança i van perdre més diners durant el temps.

Efecte de proximitat-MisName

Els resultats de les imatges amb més de prop dels límits que s' acosten a una victòria però que s' acosten a les poques impressores són particularment potent. Els estudis d' imatges cerebrals mostren que les vies de recompensa més properes s' activen similars com a real. Per això es van dissenyar per a mostrar- se a prop de les imisses. Els trucs d' efecte de prop del cervell en pensar que un guany és a la cantonada, els motivants van continuar fins i tot quan hi ha pèrdues de muntatge.

Fermatge Sunk Cost

Després d'invertir temps i diners, molts jugadors senten que no poden parar perquè ja han perdut massa. Els jugadors de fal·làcias van caure a les pèrdues de microdisclèctiques, cada vegada més apostes per recuperar el que ha passat. Econòmicament, això és irracionalment un crèdit que no hauria d' influir en futures decisions de Bernoctona però emocionalment, és molt difícil resistir. En entendre aquesta ponderació pot ajudar els jugadors a establir límits de pèrdua estrictes i allunyar- se.

Heurística de disponibilitat

Quan la gent sent guanyadora d'un partit de notícies o d'un amic, que la història viva irrissten l'YZEB i esbiaixa la seva percepció de probabilitat.

Psicoologia específica de jocs: com diferents jocs d'Exploiit Biasse

No tots els jocs de joc són iguals psicològicament. Cada joc explota biaixos i motius específics, i entenen que aquestes diferències poden ajudar els jugadors a prendre decisions més intel·ligents sobre quins jocs jugar a la burocràcia i que evitar.

Màquines de ranures: Revers variable i sensor sobrecarregades

Les màquines de ranures es fan per a maximitzar el joc continu. Utilitzen una relació de reforç variable que significa que la recompensa (win) ve després d' un nombre impredictible de girs. Aquesta és la mateixa planificació que fa que una màquina es pot anomenar com a addicte. A prop de la taula, llums i soroll celitoris fins i tot per a petites condicions que el cervell segueixi la palanca. Els llocs digitals sovint tenen Òstens es disfressats com a "Parpètic" on el pagament és menys que el cel- eculidor, fent que el reproductor hagi guanyat alguna cosa. La velocitat de joc i els gràfics submertiva poden portar a una zona anomenada monotegaló, on els reproductors de seguiment i el temps per a perdre els diners.

Pòquer: Skil, Bluff, i Control Emocional

El pòquer és un joc d'habilitats barrejat amb l'atzar, el que fa que sigui psicològicament ric. La il·lusió del control és alta: els jugadors creuen que les seves decisions afecten directament als resultats. Bluff es basa en llegir oponents i gestionar un Òrcistes diu que l' autocontrol de la globalització és la clau. La societat dinàmica pot alimentar sobre la confiança. Els jugadors sovint no tenen prou habilitat relativa a altres, ja que no poden mantenir les partides. Perquè els pòquer implica una variància de llarga a llarg termini, els jugadors poden mal- se en la seva experiència, fàcilment com a habilitat, per evitar la confiança sobre la confiança.

Jocs Blackjack i taula: L'lusió d' estratègia

Mentre que laja negra pot ser colpejada amb el recompte de targetes (encara que els casinos prenen contrames), la majoria dels jugadors depenen de l' estratègia bàsica. El joc dóna a la sensació de l' agència que arriba, duplicant kech, però la casa encara té un límit matemàtic. L' efecte de gairebé-mis també és fort: aconseguir 20 mentre el venedor rep 21 sembla una pèrdua que gairebé era un jugador, fent que el torni a intentar- ho. Fatodes i la roulte ofereix fins i tot un control menys, però la capacitat de triar nombres o alimentar patrons d' aquesta il· lusió de la influència.

Betejant esportiu: sobre confiança en el coneixement

Els esports esportius solen creure la seva experiència en un esport en particular els ofereix una vora sobre el llibre. La disponibilitat d' estadístiques, anàlisi expert i la fandomoma personal pot inflabilitzar- se. Els esports també s' aproven amb molts esdeveniments simultàniament, cosa que anima a prendre decisions impulsives. En joc de joc (proventador) és especialment perillós perquè depèn de reaccions emocionals ràpides en comptes de l' anàlisi. La recerca mostra que els esports mostren més tendències cognitius que els reproductors del casino, perquè els resultats són més interpretables.

Loteries i Scratch Cartes: El Fantasy de l'Arnòtic Wealth

Les t loteries apel·lant a l'esperança i la fantasia més que a l'obra activa. El baix cost per bitllet i granpot crear un càlcul irresistible en la ment, encara que les probabilitats són molt baixes astronòmics. La disponibilitat heurística domina: les històries d' un milionari de 2 dòlars fan possible el pressupost improbable. Les grans quantitats també exploten el cost de l' fal·làcia que la gent que juga sovint és molt invertit per aturar.

Les estratègies per millorar les vostres estranyes (i mantenir- les amb sorpresa)

És important des del seu punt de vista: cap estratègia pot convertir el joc en un sabater garantit. La casa sempre té una vora a la llarga cursa. Tot i que, per entendre la psicologia i la mecànica, els actors poden reduir pèrdues, prendre millors decisions, i gaudir de les apostes com a entreteniment que no pas una font d'ingressos.

Gestió de Bancos

Estableix un pressupost per a cada sessió que esteu completament preparat per a perdre. Mai les pèrdues de persecució augmentant les accions més enllà del pressupost. Una regla comuna del polze: mai aposta amb diners que necessiteu per a llogar, factures o estalvis. Dividiu el vostre banc en unitats més petites i decidiu avançar quan acabeu, ambdós quan guanyeu i perdeu. Això evita que la costa emocional es buidant els fons.

Selecció del joc baseda a la vora de la casa

Els diferents jocs tenen vores diferents. Blackjack (amb estratègia bàsica) té una vora de la casa al voltant del 0, 5- 1%, fent que un dels més justos. Baccarat i les escombraries també tenen vores baixes sobre certs aposta. Roulte (especialment la versió americana amb un doble zero) té una vora superior (5. 26%), i la posició pot ocupar un 2- 15% o més depenent de la màquina. Escolliu els jocs on la vora de casa és més baixa, i sempre estigueu en les opcions amb les millors possibilitats dins d' aquests jocs (pex, passa en la línia de merda, banquers baca).

S' entén la Variació i valor esperat

Els resultats a curt termini poden ser extremadament diferents del valor matemàtic esperat. Una sessió de guany no vol dir que estigueu jugant bé, i una sessió perduda no vol dir que estigueu jugant malament. Aquesta comprensió ajuda a controlar els canvis emocionals que porten a decisions pobres. Mantingueu un registre de sessions per veure el patró a llarg termini en comptes de ser gronxat per una sola marca de temps.

Agafa les Break i Estableix els límits del temps

La navegació pot induir un estat de flux on el temps desapareix. Establiu una alarma o un temporitzador per a forçar les paus. Avançant permet al vostre cervell racional tornar a reproduir, reduint la influència de les emocions i els biaixos cognitius. Durant les salts, reviseu els resultats de la vostra sessió i decidiu si voleu continuar o cridar- la un dia.

Eviteu el alcohol i els estats Emocionals

El comportament dels arcoles i els deshibits, facilitant pèrdues o prendre riscs imprudents. De manera similar, el joc quan s' enfada, el deprimit pot portar a la partida excessiva.

Useu l'Arropo-Lo-Lops-Ruse i l'Amerda-Win-KAANA

Decide per avançat la pèrdua màxima que acceptarà en una sessió (p. ex., el 50% del vostre banc) i un límit de guany (p. ex., doblet la vostraroll de banc). Quan premeu el límit, deixeu de jugar. Això evita que el cicle de perseguir pèrdues i també els guàrdies contra la temptació de seguir jugant després d' un gran guany (que normalment el torna).

La cara fosca: Quan en Gaming es converteix en Public dicció

Per a una minoria de jugadors, les transicions de joc d' entreteniment a un desordre compulsiu. Es reconeix l' addicció a la addicció (influsió de la agitació) en el procés de control, i continua amb conseqüències negatives. Els mecanismes psicològics van descriure la sensibilitat de la trigonomètriques anterior, especialment els efectes de la precessió, i els biaixos cognitius són amplaçats en l' addicció.

Factors de risc per a problemes

Certes poblacions són més vulnerables: individus amb una història familiar d'addicció, aquells que amb altres condicions de salut mental (despressió, ansietat, desordre bipolar), joves adults i persones amb característiques molt altes o punts de sensació. L' exposició primerenca a jugar, especialment mitjançant caixes de menjar en videojocs o aplicacions de casino lliure a reproduir, poden normalitzar el comportament. El problema predomini del joc és estimat al 13% dels adults en la majoria dels països, però l' accessibilitat en línia i augment pot ser un nombre d' accessibilitat en què augmenti aquests nombres.

Signa d' un problema

Els signes d' avís inclouen: preocupació amb el joc, necessiten jugar amb quantitats creixents, sense èxit tractar de tallar, sense resoldre, jugar a la presó, evitar problemes, mentir a la família sobre joc, confiar en altres per a que es cobreixin pèrdues, i de causar relacions o treballs. Si hi ha diversos d' aquests sons familiars, l'ajuda professional està disponible.

Responsable de Gambing: Com romandre en el control

L' objectiu del joc responsable no és impedir que tots els jocs es puguin jugar sinó que encara siguin segurs, útils i entretinguts. Tots dos individus i operadors comparteixen responsabilitats. Aquí hi ha mesures que tinguin accions:

  • [[FLT: 0] seteu límits de temps i de diners abans d' iniciar: [[[[FLT:]] Useu les eines de pre- confirmació a on estan disponibles. Moltes plataformes en línia us permeten establir límits de dipòsit, límits de sessió i comprovacions de realitat.
  • [[FLT: 0] No hi ha moneda de Borrow a Gamble: [[[FLT:] El joc de cartes no haurien d'involucrar mai cartes de crèdit, préstecs o diners establerts a un costat per a les necessitats.
  • [[FLT: 0] Self- exclusion Programes: [[[FLT: 1] Si sentiu que esteu perdent el control, useu les eines auto-exclusió per prohibir- vos dels casinos específics o totes les classes de llicència específiques en la vostra jurisdicció. Els programes com GAMTOP (UK) i l' estat d' exclusió en les llistes d' estat es poden ajustar als Estats Units.
  • [[FLT: 0] Et pots presentar: [[[FLT: 1] entén les probabilitats, vora de casa i trampes psicològics. El coneixement és protector. Llegiu recursos de les organitzacions reputables com ara el [[FLT:] Gaming Ajuda [FLT:]]] [[FLT:]]]] o [[FLT: 4]]] El Consell de Ministres és el problema CONTActex] [FLT: 5].
  • [[FLT: 0] Mireu Ajuda professional primerenca: [[[FLT]] Si el joc està causant problemes, contacteu amb un terapeuta entrenat en addicció o un grup de suport com Gamblers Anonymous. Ajuda és confidencial i efectiu.

Conclusió

La psicologia del joc revela un complex interplay entre química cerebral, biaixos cognitius, influències socials i disseny medi ambient. Mentre que cap quantitat de consciència psicològica pot eliminar la vora de casa, entendre aquestes forces poden ajudar els jugadors a prendre decisions més intel·ligents, evitar trampes comuns, i reconèixer quan el joc està canviant de diversió a la faciva. El més important de l' inrevés no és un gutistejàctic que pot deixar- se en control, tenir la capacitat d' gaudir de l' experiència per a què és: una forma d' entreteniment, no una font d' ús de l' ensenyament. Per a causa de les probabilitats, establir límits empresa, i mantenir la ment psicològica dels teus propis trucs, pots mantenir la seva pròpia capacitat de mantenir l' entusiasme i mantenir- la com a de manera de no és de dir, dentubilitat, com a conseqüència, una elecció de manera que no és dentussiva.