responsible-gambling
L' efectiu dels missatges d' advertències i les Pop-ups en la reducció de problemes
Table of Contents
Comprendre els missatges d' avís i bloqueigs emergents a les plataformes de joc
El problema de l' aposta imposa un gran nombre de missatges d' avís, social i cost econòmic. En resposta, els reguladors i operadors han estat utilitzats diverses operacions digitals dissenyades per a superar el comportament arriscat del joc. Entre el més comú hi ha una alerta d' avís i punts emergents que apareixen durant les sessions de joc en línia. Aquestes eines intenten informar als jugadors sobre les probabilitats de perdre, el temps gastat en joc i el dany, hi ha un major decisió responsable. Tot i això, la seva eficàcia real-món continua sent un tema de debat en curs entre investigadors, clíniques i implicats.
La predomini de aquestes advertències ha crescut substancialment durant la darrera dècada. La Jurisdicció com el Regne Unit, Austràlia i diverses províncies canadences ara ordena que els operadors mostren els missatges responsables de les apostes. Malgrat aquesta adopció, les proves sobre si aquests missatges tenen una relació de problema amb el problema. Aquest article analitza el disseny, les proves teòricas, les limitacions i les limitacions pràctiques dels missatges d' avís i emergents, mentre que exploren com es poden optimitzar com a part d' un marc de reducció de danys complets.
Tipus comuns d' intercanvi d' avís
Els entorns d'oritzador en línia usen una varietat de mecanismes d'alerta. Es poden categoritzar àmpliament en avisos estàtics, emergents dinàmics, notificacions limitades i marques d' autoassasament.
Avisos de prescripció de predisplay
Aquests són mostrats abans que un jugador comenci a començar una sessió o llocs a una aposta. Normalment informi als usuaris que prioritat comporta un risc de pèrdua financera, neu, neutyn o que kondinuuts es determina per casualitat. En aquest cas, el qual és fàcil d' implementar, la recerca suggereix que aquests missatges genèrics s' ignoren ràpidament, especialment després de repetir l' exposició.
Recordatoris emergents durant la reproducció
Els grups emergents apareixen en intervals predeterminats, sovint es basen en el temps gastat o en joc de diners. Per exemple, una notificació pot aparèixer cada 30 minuts indicant la durada de la sessió actual. Aquestes operacions intenten trencar el flux de joc i demanar auto-flexió. Algunes plataformes també mostren pèrdues acumulades o despeses net.
Notificacions de desplegament límit
Els jugadors poden establir límits de dipòsit, límits de pèrdua o límits de temps abans de començar una sessió. Quan s' abasti el límit, es poden establir un avís emergent que podria excedir el llindar designat. Aquest tipus d' alerta es considera més efectiu perquè s' alinearà amb els propis límits predefinits del reproductor.
L'auto- agenda i l'ajuda sol·licita
Quan un jugador mostra signes d' un joc intens o perllongat, alguns sistemes desencadenen una oferta per a l' auto-excloc o per accedir als serveis de suport com [[FLT: 0] Consell de l' Interior sobre el problema Gaming[[[FLT: 1:] helplines. Aquests indicatius normalment són més inrusive i intenten connectar als individus a 'risk' amb ajuda professional.
Consells d' eina educatiu i missatgeria dinàmica
Més plataformes sofisticades utilitzen les dades de comportament per a manipular avisos. Per exemple, un reproductor que augmenta ràpidament les mides de les quals pot rebre un missatge explicant el concepte de pèrdua de root. Els missatges dinàmics de regressió que canvien contingut basant- se en patrons de sessió han demostrat en mantenir l' atenció i la rellevància de l' usuari.
Bases Theoreical: Com s'han d'informar els avisos que he pogut treballar
Els missatges d' avís i les característiques emergents atencen de diverses teories psicològics. L' eficàcia com el model d' eficàcia suggereix que quan la gent processa els missatges de manera central (p.e. amb un pensament acurat), és més probable que canviïn les seves actituds i comportaments. Tot i això, molts contexts de joc adversen el processament perifèrica on els usuaris desmenten les rudicions.
conceptes econòmics generals com gutglisationachs i showpresent PEPU també s'aplica. Un avís ben temps sobre les probabilitats de perdre moment pot contrarestar el biaix comú d' optimisme entre jugadors. La teoria d' auto- consciència planteja que el temps o diners es gasten els jugadors de les seves pròpies normes, potencialment reduint el comportament impulsiu. Tot i això, els jugadors que aposta sovint mostren les distorsió cognitius, fent que els enfortiments racionals apel· la crida. Aquesta tensió entre els efectes dels avisos i l' estat psicològic de l' audiència explica molts resultats de la varibilitat.
A més, els avisos poden activar la reacció psicològicament a l' estat de motivació on els individus senten que la seva llibertat està amenaçada i per tant reaccionar contra el missatge. Si les upcions emergents són percepdes com condescendents o controlen, els jugadors poden doblar- se en el seu comportament. Dissenyant avisos que respecte l' autonomia mentre que encara hi ha un risc és un repte clau.
Proves de recerca en efectiu
Els estudis ecidicals avaluant els missatges d' avís i les opcions emergents han produït trobacions inconsistents. Un meta-anàlisi publicat a [[FLT: 0] Distributional de les addiccions de comportament [[FLT: 1] trobat petits però els efectes significatius de reduir la longitud de la sessió i les despeses entre els jugadors no compatibles amb els que ja tenen trastorns de joc. Les següents subseccions detall tant de resultats positius com de limitacions conegudes.
Cometes positives
Diversos experiments controlats han demostrat que les operacions dinàmiques poden incrementar la consciència dels riscos en el joc. Per exemple, un estudi de 2022 per Auer et al. observaven que els reproductors que havien rebut comentaris personalitzades a les seves pèrdues eren més probables per establir un límit de despesa posterior. De manera similar, els guanys i els col· legues de programari van informar que un avís que va veure a les vores de casa reduïnt la seva mida mitjana d' un 1% en una tasca simulada. Aquests efectes semblen ser més forts després que aparegui l' avís, suggerint que la realització real del món també ha mostrat que les característiques del joc de galetes que provocava un superven la durada de la bateria.
A més, els missatges d' avís poden servir una funció educativa. Quan expliquen conceptes probíbilistes en un idioma senzill, ajuden a corregir la inspercepció que els resultats de les apostes poden ser predits o controlats. Això és especialment valuós per als reproductors més joves o sense experiència que poden no apreciar les probabilitats que hi ha.
Limitacions i desafiaments
La limitació més important és l' hàbitació. Els jugadors regulars s' aprenen ràpidament que les 'ups emergents' poden ser acomiadats amb un sol clic, i el missatge deixa de ser novel· la. En el temps, els avisos es formen part del soroll visual de la interfície. Addicionalment, molts missatges són frasets en maneres que són fàcils d' ignorar: alfD ja sabeu que el joc és arriscat? L' ús de la identitat necessària per canviar el comportament específic. Per Investigació [FLT0:]] e. al (2019] s' ha trobat que les entrades emergents de trets a vegades per recuperar el foc, el desig de tornar a recuperar el joc.
Un altre repte és que els jugadors de problemes sovint tenen capacitat de presa de decisions amb discapacitats. Els missatges d' avís depenen de reflexió racionals, però el mateix processos neurobiològics que porten addicció com a sensibilitats i redueixen el control de l'impuls Òsprefèctic fa que aquests individus puguin actuar amb avisos cognitius. En alguns casos, els missatges poden servir fins i tot com a senyal per a continuar jugant, especialment si estan associats amb la marca de l' Òntups o la seva gamificació.
Factors de disseny que impacte Influència
L' eficàcia d' un missatge d' avís no és només una funció del seu contingut, disseny i mecanismes de lliurament juguen igualment amb funcions crítiques. Els següents factors s' han identificat a través de proves d' usuari i proves de camp.
Temps i freqüència
Les característiques que apareixen massa sovint causen la molèstia i es desil· loquen ràpidament. La freqüència òptima sembla que és una vegada cada 1520 minuts durant el joc de mantenir- se, amb un trencament obligatori després d' una hora. Els missatges que interrompen en moments d' alt auosa ag., immediatament després d' una gran victòria o pèrdua) poden ser més impactes que durant la partida de rutina.
Patching de contingut
Els missatges que insentisquen les conseqüències negatives de la partida continuada (sots- framed) tendeixen a ser més convincents que els beneficis de la parada (manupció de la roda). Tot i això, els missatges molt amenaçadors poden ser contraproducciónts si produeixen la negació. El contingut més efectiu usa estadístiques de formigó (p. ex., blue, heu perdut 45 en els últims 30 minuts de gràcia) en comptes d' avisos abstractes.
Personalització
Avíss de Tailoring al jugadorbis patró específic de reproducció incrementa la rellevància. Per exemple, un missatge que diu prioritat LYUBUKUKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKBBKBKBBBBKBKBKBKBKBKBKBKBKBKBKBKBKBKBKEBKBKBKBKBKBKENEBKEBKEBKEBKEBKEBKEBKEBKEBKENNNNNNNNNNNNNNEBKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK
Interactivitat
Permetre als jugadors interactuar amb l' avís d' avís com establir un nou límit, veure un diagrama d' activitats pastissos o prendre un qüestionari d' autoassumpcions que compleix les relacions amb el compromís. Les característiques usuals s' han mostrat per doble- les han mostrat per recordar el contingut del missatge comparat amb versions estàtics. Aquest enfocament transforma l' avís d' una interrupció passiva en un punt de decisió actiu.
Disseny visual i Auditor
Colors que evoca cauja cautela (amber, vermell), icones (manen els signes, rellotges), i les animacions breus poden capturar l' atenció. Tot i això, els dissenys amb més flashty es poden percebre com part del mateix joc. Les alertaments de so s' han d' usar de descontrolar, ja que poden alarmar altres jugadors en entorns compartits.
Avíss d' integritat amb "Broader Harmm Reducció de les estratègies
Mentre que els missatges d' avís i les característiques emergents poden contribuir a jugar, són més efectius quan s' encastats dins d' un sistema de reducció de danys multi-reis. Atenció, sense importar el ben dissenyat, no poden suportar tota la càrrega de prevenció. Els operadors i reguladors haurien de combinar- los amb les següents mesures complementàries:
- [[FLT: 0] Pre- securityment sistemes [[[FLT: 1] que permet als jugadors establir límits de vinculació a temps i diners abans d' iniciar una sessió.
- [[FLT: 0] Self-exclusion programs [[[FLT: 1] que bloca l' accés als llocs de joc per un període escollit.
- [[FLT: 0] [[FLT:] que ensenya a pensament probabilista i la naturalesa de l'atzar.
- [[FLT: 0] Democió de l' accés als serveis [[[FLT:]], incloent el xat en directe amb els assessors i les "ajuda telefònica."
- [[FLT: 0] [[Fhavioural ] [[[FLT:]] que identifica patrons d' alt risc i activa les interaccions automatitzades més enllà de les emergents estàndard, com ara la suspensió de comptes temporal o els períodes de descans obligatoris.
Un exemple no vàlid és el [[FLT: 0] UK Gaming Comissió [[FLT: 1] requisit per als operadors per implementar el xifratge menys un missatge pop equate- pplid com a part del seu codi de responsabilitat social. De tota manera, la recerca suggereix que el compliment és sense importància, i els reproductors més vulnerables sovint són el menor probable que responguin a les a alerta genèrica. En l' enhorabona els avisos amb suport real de la implementació de la vida, com ara un filtre emergent que ofereix connectar al jugador amb un pont de liquidació pot ser la consciència entre l' acció i l' acció.
Perspectacions repulsió i implementació de la indústria
Diferents jurisdiccions han fet atenció diferents als missatges d' avís. A Austràlia, la Llei interactiva Geming prohibeix els operadors sense llicència, i els llocs amb llicència han de mostrar un avís de bidensió no és perjudicial a cada pàgina. A Suècia, la Spelinpekupen requereix pèrdues totals després de 60 minuts de joc continuat. La Comissió Europea ha finançat projectes com [[FLT0:]Bembleware[ FLT:]]] per desenvolupar estàndards basats en proves per a la protecció del reproductor.
La implementació de la indústria, però, sovint s' enfronta a la tensió entre interessos comercials i el benestar dels jugadors. Alguns operadors tracten com a un exercici de caixa de marques, el qual preveu fàcilment els missatges acomiadats a la perifèria de la pantalla. D' altres han acceptat el disseny d' usuari i han informat que les característiques responsables dels jugadors poden millorar la retenció de la confiança. El repte per als reguladors és imposar la implementació significativa sense evitar la innovació. Els exercicis regulars i les audicions de compra poden ajudar els avisos que no són simplement presents, però realment visibles i entendre per reproductors.
Els futurs sectors i la innovació
La següent generació dels missatges d' avís segurament s' incrementarà en l' aprenentatge de màquines i les dades en temps real en temps d' aprenentatge i dades en temps real. Per exemple, els models de l' IA, poden predir quan un jugador s' apropa a un estat de comportament arriscat com ara l' acceleració en jugar després d' una pèrdua de substitució i un activador de contingut de forma preventiva. Les plataformes de joc de realitat virtuals (fins i tot) presenten nous reptes de disseny i oportunitats: els entorns subsistència requereixen retornions no pasives que mantenen la presència mentre es transmet risc.
Les proves d' usuari s' han d' expandir més enllà de les configuracions de laboratori a les proves naturalistes on es monitoritza el comportament. Els estudis de seguiment de llarga durada són necessaris per determinar si els avisos produeixen canvis d'hàbitding o només ajustaments temporals. A més, els algoritmes personals han de ser dissenyats de manera ètica, evitar la col· lecció de dades sobrestrativa mentre encara estan habilitant les operacions efectives. Es poden establir esforços col· laboratius entre els investigadors, operadors i reguladors com ara el grup [FLT0:] [Interernacional treball sobre les Ladys] [F1: About Packageware pot obrir el desenvolupament de les normes per al disseny d' avís.
Conclusió
Atenció els missatges i les característiques emergents no són una cura per a jugar al problema, sinó que ocupin un paper vital en el joc de reducció de danys. Les seves eficàcia de manera sensible a dissenyar, la temps personal, la integració personal i la integració amb estratègies més amplies. Quan s' ha implementat com a part d' un sistema que inclou precomprimiment, l' autoexclusió i el suport professional, poden ajudar els jugadors a fer pausa i reflectir les vegades en moments crítics. Tot i que, l' avaluació i la innovació es poden mantenir en perill els reptes persistents de l' hàbit, reaccionació i la distorsió cognitiva que porta el comportament d' un addicte. Com que continua el joc digital, per a que les eines han de ser dissenyades també han de mantenir- lo segur.